岡山市の百貨店「天満屋」は21日、長距離走で活躍する同社女子陸上競技部監修のオリジナルTシャツを発売。シドニー五輪女子マラソンに出場した山口衛里コーチらが店頭でPRした。
同部は部員が3大会連続で五輪女子マラソンに出場する名門。「快適な走行用シャツを」と企画した。売り上げの一部は陸上競技発展のためのジュニア育成事業に寄
付する予定。
ピンクとブルーの2色で半袖は5985円、長袖は6825円。胸には部のシンボル、ペガサス(天馬)がデザインされている。同社は「このシャツを着て、世界に羽ばたいて」。【五十嵐朋子】
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引用元:SEO対策 | 東大阪市
2011年2月24日木曜日
2011年2月17日木曜日
「SUN」,次期アップデートで新ミッション「凍りついた
凍りついた宮殿は,一つのメインミッションと三つのサブミッションで構成されており,エテレインの街で作成/参加できる。複数のプレイヤーキャラクターが協力しないと解除できない仕掛けや,氷の世界ならではのトラップなどがあり,これまでのミッションとは一味違うものになりそう。
「Soul of the Ultimate Nation」公式サイト
次期アップデート 追加ミッション「凍りついた宮殿」情報
実装時期:次期アップデート時 (日時未定)
<ミッション内容>
メイン:「凍りついた宮殿」(複数名の参加が必要)
サブ1:「帝国伝令制止」
サブ2:「城の外郭での戦闘」
サブ3:「雪原地帯への再進撃」
<ストーリー>
帝国に強烈な打撃を与えるためには、
彼らの力の源であるエーテルプラントを破壊しなければならない。
イグニスは第1のエーテルプラントがある雪原の
凍りついた宮殿への進軍を指示する。
魔族の強大な力と猛烈な寒さは解放軍を大いに苦しめた。
しかし、彼らは自由のための行軍を中断するわけにはいかなかった。
<特 長>
複数の参加者でないと解除できない仕掛けや、"氷の世界"ならではのトラップなど、これまでのミッションにさらなる要素を追加
公開テスト 開始概要
実施日時:2008年4月10日(木)15:00?4月16日(水)15:00
参加資格:4月8日(火)定期メンテナンス開始までに会員登録された方
キャラクターデータ:4月8日(火)定期メンテナンス開始時点の「イグニス」サーバのキャラデータを使用
<内 容>
新ミッション「凍りついた宮殿」のほか、GEMと交換可能なアイテムの体験等が可能。
※公開テスト時は、1IDにつき、10,000GEMが与えられます。(公開テスト終了と同時に、GEMおよび交換アイテムは消滅)
※不具合報告をいただいた方の中から、抽選で3名にゲーム内アイテムをプレゼントするキャンぺーンも同時実施。
※公開テストに参加するためには、専用プログラムのダウンロード/設置が必要です。(4月10日に公式サイトで公開予定)
※公開テストの内容は予告なく変更される場合があります。
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
2011年2月13日日曜日
巨人、逆転勝ちで3連勝もクルーンが負傷
◆広島5―6巨人(3日?マツダスタジアム) 巨人が点の取り合いを制して3連勝。この3連戦の勝ち越しを決めた。初先発の山口が3回1/3を4失点で降板する苦しい展開も6投手の継投で広島に攻撃を封じた。5番手で登板した金刃が1勝、小林が3季ぶりのセーブをあげた。
初回にラミレスの適時打、高橋の押し出し四球で2点を先制。2回には cabal rmt
好調?坂本が3号ソロ。3―4の7回には小笠原の適時打で追いつくと、9回にはシュルツの暴投などで2点を勝ち越した。
9回にはクルーンが登板するも先頭打者の東出の打球処理で負傷交代。急遽マウンドに上がった小林は1点を取られるも、反撃を抑え貯金を2に増やした。
広島は中盤に加点できず6連敗。
[試合経過] rmt arad
◇9回
【巨】(投手シュルツ、捕手倉、左翼松本)長野中前安打、坂本のとき長野二盗、坂本のバント捕ゴロを捕手倉三塁へ悪送球し一、三塁、松本の代打李のとき坂本二盗、李四球のとき投手シュルツ暴投し長野生還、坂本三進で一、三塁、小笠原の二ゴロで坂本生還、李二進、ラミレス三ゴロ、高橋遊ゴロ
【広】(投手クルーン、一塁李、左翼
長野、中堅鈴木、右翼高橋)東出バント投手内野安打、(投手小林)梵四球で一、二塁、天谷二ゴロで東出三進、梵二進、栗原の三ゴロで東出生還、松本遊ゴロ
(巨2、広1)
◇8回
【巨】(投手高橋)高橋三振、エドガー遊撃内野安打、阿部一邪飛、越智の代打谷右邪飛
【広】(投手豊田)高橋の代打嶋右前安打(一塁走者代走松本)、石
井の捕前バントで松本二進、広瀬三振、石原の代打前田智四球(一塁走者代走倉)、(投手金刃)末永の代打小窪三振
(両軍0)
◇7回
【巨】(投手横山、一塁栗原、三塁石井)久保の代打長野中越二塁打、坂本の投前バントで長野三進、松本中飛、小笠原の左前安打で長野生還、ラミレス三振
【広】(投手越智、右翼長野)梵三ゴロ、天谷
三振、栗原二ゴロ
(巨1、広0)
◇6回
【巨】(投手篠田、左翼末永)高橋投触一ゴロ、エドガー右翼線安打、阿部、亀井ともに三振
【広】ヒューバー三ゴロ、広瀬中飛、石原死球、末永の左前安打で石原二進、東出二ゴロ
(両軍0)
◇5回
【巨】坂本中前安打、松本遊飛、小笠原三振のとき坂本二盗、ラミレス右飛 arad rmt
【広】天谷三振、栗原右飛、フィオ三振
(両軍0)
◇4回
【巨】エドガー三振、阿部右中間二塁打、亀井の遊ゴロで阿部三進、山口二ゴロ
【広】フィオ死球、ヒューバー右中間二塁打、広瀬のとき暴投でフィオ生還、ヒューバー三進、広瀬の遊ゴロでヒューバー生還、石原右越1号本塁打、(投手久保)ジオ三振、東出四球、梵のとき東 rmt アイオン
出二盗、梵遊ゴロ
(巨0、広3)
◇3回
【巨】小笠原三振、ラミレス中飛、高橋三振
【広】梵、天谷ともに二ゴロ、栗原中飛
(両軍0)
◇2回
【巨】亀井投ゴロ、山口三振、坂本左越3号本塁打、松本三振
【広】ヒューバー右中間二塁打、広瀬遊ゴロ、石原の左前安打でヒューバー三進、ジオ三振、東出二ゴロ
(巨1、広0)
◇1回
【巨】坂本中前安打、松本の左前安打で坂本二進、小笠原四球で満塁、ラミレスの右前安打で坂本生還、なお満塁、高橋押し出し四球で松本生還、なお満塁、エドガー三振、阿部の中飛のときラミレス飛び出し二封で併殺
【広】東出左前安打、梵の捕前バントで東出二進、天谷三振、栗原の右前安打で東出一挙生還、フィオ右
飛
(巨2、広1)
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引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに
初回にラミレスの適時打、高橋の押し出し四球で2点を先制。2回には cabal rmt
好調?坂本が3号ソロ。3―4の7回には小笠原の適時打で追いつくと、9回にはシュルツの暴投などで2点を勝ち越した。
9回にはクルーンが登板するも先頭打者の東出の打球処理で負傷交代。急遽マウンドに上がった小林は1点を取られるも、反撃を抑え貯金を2に増やした。
広島は中盤に加点できず6連敗。
[試合経過] rmt arad
◇9回
【巨】(投手シュルツ、捕手倉、左翼松本)長野中前安打、坂本のとき長野二盗、坂本のバント捕ゴロを捕手倉三塁へ悪送球し一、三塁、松本の代打李のとき坂本二盗、李四球のとき投手シュルツ暴投し長野生還、坂本三進で一、三塁、小笠原の二ゴロで坂本生還、李二進、ラミレス三ゴロ、高橋遊ゴロ
【広】(投手クルーン、一塁李、左翼
長野、中堅鈴木、右翼高橋)東出バント投手内野安打、(投手小林)梵四球で一、二塁、天谷二ゴロで東出三進、梵二進、栗原の三ゴロで東出生還、松本遊ゴロ
(巨2、広1)
◇8回
【巨】(投手高橋)高橋三振、エドガー遊撃内野安打、阿部一邪飛、越智の代打谷右邪飛
【広】(投手豊田)高橋の代打嶋右前安打(一塁走者代走松本)、石
井の捕前バントで松本二進、広瀬三振、石原の代打前田智四球(一塁走者代走倉)、(投手金刃)末永の代打小窪三振
(両軍0)
◇7回
【巨】(投手横山、一塁栗原、三塁石井)久保の代打長野中越二塁打、坂本の投前バントで長野三進、松本中飛、小笠原の左前安打で長野生還、ラミレス三振
【広】(投手越智、右翼長野)梵三ゴロ、天谷
三振、栗原二ゴロ
(巨1、広0)
◇6回
【巨】(投手篠田、左翼末永)高橋投触一ゴロ、エドガー右翼線安打、阿部、亀井ともに三振
【広】ヒューバー三ゴロ、広瀬中飛、石原死球、末永の左前安打で石原二進、東出二ゴロ
(両軍0)
◇5回
【巨】坂本中前安打、松本遊飛、小笠原三振のとき坂本二盗、ラミレス右飛 arad rmt
【広】天谷三振、栗原右飛、フィオ三振
(両軍0)
◇4回
【巨】エドガー三振、阿部右中間二塁打、亀井の遊ゴロで阿部三進、山口二ゴロ
【広】フィオ死球、ヒューバー右中間二塁打、広瀬のとき暴投でフィオ生還、ヒューバー三進、広瀬の遊ゴロでヒューバー生還、石原右越1号本塁打、(投手久保)ジオ三振、東出四球、梵のとき東 rmt アイオン
出二盗、梵遊ゴロ
(巨0、広3)
◇3回
【巨】小笠原三振、ラミレス中飛、高橋三振
【広】梵、天谷ともに二ゴロ、栗原中飛
(両軍0)
◇2回
【巨】亀井投ゴロ、山口三振、坂本左越3号本塁打、松本三振
【広】ヒューバー右中間二塁打、広瀬遊ゴロ、石原の左前安打でヒューバー三進、ジオ三振、東出二ゴロ
(巨1、広0)
◇1回
【巨】坂本中前安打、松本の左前安打で坂本二進、小笠原四球で満塁、ラミレスの右前安打で坂本生還、なお満塁、高橋押し出し四球で松本生還、なお満塁、エドガー三振、阿部の中飛のときラミレス飛び出し二封で併殺
【広】東出左前安打、梵の捕前バントで東出二進、天谷三振、栗原の右前安打で東出一挙生還、フィオ右
飛
(巨2、広1)
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引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに
2011年2月9日水曜日
6月15日開始の「SEKIHEKI」OBTでは,こんなキャンペーン
SEKIHEKI | |||
配信元 | シーアンドシーメディア | 配信日 | 2009/06/12 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
オープンβテスト直前!!キャンペーン内容一部公開
この度、株式会社シーアンドシーメディアは、三国志を舞台にした本格派MMORPG『SEKIHEKI』におきまして、いよいよ6月15日(月)より開始いたします、オープンβテストを直前に控えまして、オープンβテスト時に開催するキャンペーン内容の一部を公開いたします。
■オープンβテスト開催スケジュール
■オープンβテスト開始日時
2009年6月15日(月) 19:00?
■クライアントダウンロードの開始日時
2009年6月12日(金) 19:00?
お約束通り実行します!!
71時間経験値2倍キャンペーン!!
http://sekiheki.jp/
いよいよオープンβテストが直前に迫って参りました!
本日は、6月15日(月)19:00よりスタートの、オープンβテストと同時に開催いたしますキャンペーンの中から、「71時間経験値2倍キャンペーン!!」をご紹介いたします。
クローズドβテスター募集時に行なっていた「クローズドβテスター応募総数×3秒の経験値2倍サービス」キャンペーンによる66時間の経験値2倍タイムに加えて、クローズドβ期間中に行っていた連続トラックバックキャンペーン最終日の賞品、「トラックバック1件につき10分の経験値2倍タイム追加」の結果「5時間」をプラスして、合計71時間の経験値2倍キャンペーンを実施いたします!
また、クローズドβテスト時にご参加いただいたユーザーの皆様から寄せられた、「週末にやられても仕事でできない」「俺は夜勤だ!昼間にやってくれ!」などの声にお答えして、より多くの皆様がお楽しみいただけるよう、曜日や時間帯などを分けて実施させていただきます!
また、15日から開始するオープンβテストではこの他にも、『SEKIHEKIを始めようキャンペーン』や『レベルアップキャンペーン』などのたくさんのキャンペーンを開始し、さらにクローズドβテストで人気だった『[GM]戦闘演義』や新しいイベントとなる『結義結成大応援会』など[GM]やプレイヤー同士で楽しめるイベントも多数開催いたしますので、クローズドβテストに参加された方もそうでない方もぜひこの機会に『SEKIHEKI』をお楽しみください!!
なお、オープンβテストから開催するキャンペーン?イベントの内容に関しましては、6月15日当日に発表させていただきますので、お見逃しなく!!
注意事項
※モンスター討伐時に獲得する経験値のみ2倍となります。
※アイテムドロップ率やCoinドロップ率は、適用されません。
※イベントは、アクセス集中による「ラグ」が発生する可能性がございます。
イベントご参加の際には、画面処理に負荷がかからないよう設定することをお勧めいたします。
※本イベントに発生したトラブルはいかなる障害であっても補償いたしかねます。
※「経験値2倍アイテム」の効果は重複いたしません。
総額10万円!!豪華賞品が当たるアンケートキャンペーン開催!!
本日より、SEKIHEKIのオープンβテストを記念して、総額10万円分の豪華賞品があたるアンケートキャンペーンを開始いたしました。
今回のアンケートは、どなたでも気軽に答えられ、応募はメルアドだけという簡単なアンケートとなっておりますので、皆様ぜひアンケートへのご協力をお願いいたします。
応募はこちらから!
http://sekiheki.jp/news/campaign/2009/05/26/
■アンケート受付期間
2009年6月12日(金)12:00?2009年6月30日(火)23:59
■賞品
A賞:JTB旅行券3万円分:1名様
B賞:JTB旅行券1万円分:5名様
C賞:『SEKIHEKI』オリジナルBitCash(電子マネー)500円:40名様
三国志を舞台にしたMMORPG 『SEKIHEKI』とは
http://sekiheki.jp/
引用元:RF online Z 総合サイト
2011年2月2日水曜日
日本ファルコムとの協力体制も強化! 新対人コンテンツ
MMORPG「イースオンライン」の大型アップデートが,7月30日に実施される。このアップデートの中心となるのは,新たな対人コンテンツ「守護バトル」システムだ。
概要やルールなどはすでにお伝えしているとおりだが,先週末(7月10日)には実装に先駆け,プレイヤーから有志を募って守護バトル先行体験会が実施された。
そこで今回,先行体験会の模様をレポートしつつ,守護バトル実装の真意や今後の展開について,プロダクトマネージャーを務めるCJインターネットジャパン ゲーム事業1部 秋山隆利氏に,話を聞いた。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず7月30日のアップデートで,守護バトルが実装されますが,これについて教えてください。
秋山隆利氏(以下,秋山氏):
守護バトルは,今回のアップデートで実装される,最も大きなコンテンツです。要するに攻城戦なんですが,まず「ガーディアン」と呼ばれるレイドボスモンスターのいる「聖地」を占領する必要があります。
4Gamer:
占領後は……?
秋山氏:
ガーディアンと共に聖地を守ることになります。展開によっては目まぐるしく攻守が入れ替わりますので,なかなか面白くなりますよ。
我々としても,この守護バトルは今後の展開を左右する重要なものであると認識しています。
4Gamer:
イースオンラインにおけるターニングポイントというわけですか。そこまで重要視するのは,何故なんでしょう?
秋山氏:
今後,よりイースらしさを出していこうというイースオンライン全体の方針が固まったからです。当初の方針が変わった理由は,今回,日本に開発の主導権が移ったこと,そして日本のプレイヤーは従来のイースに対してかなりしっかりしたイメージや世界観を持っているので,それに対応すべきであることが挙げられます。
4Gamer:
日本オリジナルのストーリーやコンテンツを企画/開発するということですか?
秋山氏:
必ずしもそういうわけではないんです。
最初から説明すると,まず開発自体はこれまでと同じく韓国CJ Internetのスタッフが担当します。ただし,日本側の声をより反映させやすい環境ができました。
これに加えて,今回から,日本ファルコムさんとの協力体制を強化することになりました。そこで三社間で,日本におけるイースとはこういうものだという部分を,イースオンラインできちんと打ち出していこう,という意見が合致したんです。
守護バトルの導入を皮切りに,皆さんがいろいろ意見をくださるでしょうから,今後はそれに沿った開発を行っていきます。
4Gamer:
なるほど。方針変更の具体的な成果は,いつ頃お目見えしそうですか?
秋山氏:
2009年内,おおよそ12月頃を予定しています。
4Gamer:
往年のイースシリーズのファンは年齢が比較的高めで,その分思い入れも強いのではないかと予想しているのですが。
秋山氏:
そうですね。私もいくつかMMORPGに携わってきましたが,その中でもイースオンラインは30代以上のプレイヤーが多いというデータが出ています。
4Gamer:
そうなると,思い入れなどから,イースとしての世界観もより強く求められているのではないかと。
秋山氏:
実は,皆さんに一番評価していただいているのは,“遊びやすさ”なんです。おっしゃるような世界観については,比較的満足していただけているんですが,それに伴うコンテンツが不足しているとの指摘を受けていますし,我々もそれは認識しています。
現状は,アドルをはじめとするイースの登場人物はいませんし,関連するクエストもありません。ですから,その部分を強化しなければならないでしょう。
4Gamer:
具体的に,決まっていることはありますか? 例えばアドルが何かしらの形で登場するとか。
秋山氏:
この場でお話できることは,まず一つのストーリーがあって,それに沿った一連のクエストを実装することですね。中には,インスタンスダンジョン攻略なども含まれるでしょう。
もちろん,ストーリーは往年のイースファンも納得する内容にしなければなりません。“人と人との繋がり”を前面に押し出して,パーティプレイにも繋げられるようなものを考えています。
4Gamer:
ストーリーは,過去のイースシリーズを踏まえたものになりそうですか?
秋山氏:
世界観の共有という点である程度は考えていますが,そこまで色濃くはなりません。そもそも従来シリーズの100年後という舞台設定ですからね。
このあたりの詳細は,おいおいお話できるようになればと思っています。
4Gamer:
少々ネガティブな話になってしまうのですが,海外製のオンラインゲームで日本に開発の主導権が移るというケースは,他社の例も含めて過去にいくつかありますよね。
しかし,それらがすべて思惑どおりうまくいったかというと,そうでもない現実を多くのプレイヤーは目にしているんですよ。
秋山氏:
そうしたケースとの大きな違いは,今回,開発者を日本に常駐させるという点です。つまり,イースオンラインの開発の中心が名実ともに日本になるんです。開発者達も,もともとイースシリーズのファンですし,今後の展開はかなり期待していただけるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。
秋山氏:
そもそもイースオンライン自体,当初は従来シリーズにのっとったスタイルにしようと,いろいろ考えていたらしいんです。しかし,さまざまな要因から現行の形に落ち着いたという事情があります。
今回の方針転換は,変更を重ねてきた部分を原点に戻してしまうという意味合いもありますから,協議自体は難航しました。しかし現在は,CJグループ全社を挙げて取り組んでいますよ。
4Gamer:
開発との見解の相違は,すでに乗り越えているというわけですね。
そのほか,12月までの間の展開でお話していただけることはありますか?
秋山氏:
「マイレージ」システムの実装ですね。かいつまんで説明すると,ゲームのプレイ時間や有料アイテムの購入に応じてポイントが溜まり,これをマイレージ専用アイテムと交換できるというものです。ポイントは,例えばプレイヤーの誕生月にプレゼントするなど,ほかの形で提供することも予定しています。
4Gamer:
そもそも,このシステムを導入するのはどういう理由なんでしょう?
秋山氏:
基本プレイ無料?アイテム課金制のオンラインゲームでは,性質上,どうしてもお金を多く使うプレイヤー寄りの内容になっていき
引用元:三國志 専門サイト
概要やルールなどはすでにお伝えしているとおりだが,先週末(7月10日)には実装に先駆け,プレイヤーから有志を募って守護バトル先行体験会が実施された。
そこで今回,先行体験会の模様をレポートしつつ,守護バトル実装の真意や今後の展開について,プロダクトマネージャーを務めるCJインターネットジャパン ゲーム事業1部 秋山隆利氏に,話を聞いた。
開発の中心が日本に! 日本ファルコムとの連携により,さらに「イース」らしい内容へ
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず7月30日のアップデートで,守護バトルが実装されますが,これについて教えてください。
秋山隆利氏(以下,秋山氏):
守護バトルは,今回のアップデートで実装される,最も大きなコンテンツです。要するに攻城戦なんですが,まず「ガーディアン」と呼ばれるレイドボスモンスターのいる「聖地」を占領する必要があります。
4Gamer:
占領後は……?
秋山氏:
ガーディアンと共に聖地を守ることになります。展開によっては目まぐるしく攻守が入れ替わりますので,なかなか面白くなりますよ。
我々としても,この守護バトルは今後の展開を左右する重要なものであると認識しています。
4Gamer:
イースオンラインにおけるターニングポイントというわけですか。そこまで重要視するのは,何故なんでしょう?
秋山氏:
今後,よりイースらしさを出していこうというイースオンライン全体の方針が固まったからです。当初の方針が変わった理由は,今回,日本に開発の主導権が移ったこと,そして日本のプレイヤーは従来のイースに対してかなりしっかりしたイメージや世界観を持っているので,それに対応すべきであることが挙げられます。
4Gamer:
日本オリジナルのストーリーやコンテンツを企画/開発するということですか?
秋山氏:
必ずしもそういうわけではないんです。
最初から説明すると,まず開発自体はこれまでと同じく韓国CJ Internetのスタッフが担当します。ただし,日本側の声をより反映させやすい環境ができました。
これに加えて,今回から,日本ファルコムさんとの協力体制を強化することになりました。そこで三社間で,日本におけるイースとはこういうものだという部分を,イースオンラインできちんと打ち出していこう,という意見が合致したんです。
守護バトルの導入を皮切りに,皆さんがいろいろ意見をくださるでしょうから,今後はそれに沿った開発を行っていきます。
4Gamer:
なるほど。方針変更の具体的な成果は,いつ頃お目見えしそうですか?
秋山氏:
2009年内,おおよそ12月頃を予定しています。
4Gamer:
往年のイースシリーズのファンは年齢が比較的高めで,その分思い入れも強いのではないかと予想しているのですが。
秋山氏:
そうですね。私もいくつかMMORPGに携わってきましたが,その中でもイースオンラインは30代以上のプレイヤーが多いというデータが出ています。
4Gamer:
そうなると,思い入れなどから,イースとしての世界観もより強く求められているのではないかと。
秋山氏:
実は,皆さんに一番評価していただいているのは,“遊びやすさ”なんです。おっしゃるような世界観については,比較的満足していただけているんですが,それに伴うコンテンツが不足しているとの指摘を受けていますし,我々もそれは認識しています。
現状は,アドルをはじめとするイースの登場人物はいませんし,関連するクエストもありません。ですから,その部分を強化しなければならないでしょう。
4Gamer:
具体的に,決まっていることはありますか? 例えばアドルが何かしらの形で登場するとか。
秋山氏:
この場でお話できることは,まず一つのストーリーがあって,それに沿った一連のクエストを実装することですね。中には,インスタンスダンジョン攻略なども含まれるでしょう。
もちろん,ストーリーは往年のイースファンも納得する内容にしなければなりません。“人と人との繋がり”を前面に押し出して,パーティプレイにも繋げられるようなものを考えています。
4Gamer:
ストーリーは,過去のイースシリーズを踏まえたものになりそうですか?
秋山氏:
世界観の共有という点である程度は考えていますが,そこまで色濃くはなりません。そもそも従来シリーズの100年後という舞台設定ですからね。
このあたりの詳細は,おいおいお話できるようになればと思っています。
4Gamer:
少々ネガティブな話になってしまうのですが,海外製のオンラインゲームで日本に開発の主導権が移るというケースは,他社の例も含めて過去にいくつかありますよね。
しかし,それらがすべて思惑どおりうまくいったかというと,そうでもない現実を多くのプレイヤーは目にしているんですよ。
秋山氏:
そうしたケースとの大きな違いは,今回,開発者を日本に常駐させるという点です。つまり,イースオンラインの開発の中心が名実ともに日本になるんです。開発者達も,もともとイースシリーズのファンですし,今後の展開はかなり期待していただけるんじゃないでしょうか。
4Gamer:
なるほど。
秋山氏:
そもそもイースオンライン自体,当初は従来シリーズにのっとったスタイルにしようと,いろいろ考えていたらしいんです。しかし,さまざまな要因から現行の形に落ち着いたという事情があります。
今回の方針転換は,変更を重ねてきた部分を原点に戻してしまうという意味合いもありますから,協議自体は難航しました。しかし現在は,CJグループ全社を挙げて取り組んでいますよ。
4Gamer:
開発との見解の相違は,すでに乗り越えているというわけですね。
そのほか,12月までの間の展開でお話していただけることはありますか?
秋山氏:
「マイレージ」システムの実装ですね。かいつまんで説明すると,ゲームのプレイ時間や有料アイテムの購入に応じてポイントが溜まり,これをマイレージ専用アイテムと交換できるというものです。ポイントは,例えばプレイヤーの誕生月にプレゼントするなど,ほかの形で提供することも予定しています。
4Gamer:
そもそも,このシステムを導入するのはどういう理由なんでしょう?
秋山氏:
基本プレイ無料?アイテム課金制のオンラインゲームでは,性質上,どうしてもお金を多く使うプレイヤー寄りの内容になっていき
引用元:三國志 専門サイト
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